Ragnor

Ragnor - diesen Namen kennen in Silawan nicht allzu viele Leute. Wenn ihn manche kennen, dann aus Märchen und Legenden oder auch als Einwurf in einer historischen Abhandlung. Was genau ist Ragnor denn?

Ragnor ist eine Grafschaft. Eine, für ihre Größe, recht präsente Grafschaft. Sofern der Wille besteht, folgt nun eine kleine Abhandlung über Ragnor und alles, was es umgibt.

Geographische Lage und Beschaffenheit
Die Grafschaft Ragnor liegt relativ in der Mitte des Herzogtums Malvarma, südwestlich von Sanem, nordwestlich von Dola Bucht und östlich von den ersten größeren Ausläufern der Guijarro Mountains (am besten könnte man die Position angeben, wenn man auf die Klimakarte schaut; genau dort, wo dieser blaue Zipfel in den weißen Teil sticht). Ragnor liegt in einem Talkessel, der voll und ganz mit dichtem Nadelwald bewachsen ist, der sich vor allem durch verschiedene Kiefernarten auszeichnet. Im Tal selbst befindet sich, vor dem von einer Stadtmauer umschlossenen Dorf, Weidegebiet, das jedoch nur in den wärmeren Monaten des Jahres bestellt wird. Das Dorf ist, im Verhältnis zu der eigentlichen Größe der Grafschaft, recht klein. Den größten Teil des ragnorschen Herrschaftsgebiets nimmt der Wald ein. Eine einzige Straße führt nach Sanem - auf anderem Wege ist die Grafschaft kaum zu erreichen, wenn man nicht unbedingt ein ausdauernder Bergsteiger ist.

Wirtschaft
Ragnor ist, trotz seiner stark isolierten Position, keine arme Grafschaft, jedoch auch nicht übermäßig reich. Für seine Größe jedoch hat es einen soliden Finanzhaushalt. Den größten Gewinn bezieht die Grafschaft aus Holzhandwerk - Musikinstrumente, Möbel und Bögen aus Ragnor sind nicht überall bekannt, doch bei Kennern ihrer Qualität wegen geschätzt. Ein weiterer, wichtiger Handelfaktor sind die verschiedenen Rohstoffe, die unter der Erde nur auf einen Abbau warten, davon vor allem hervorzuheben sind große Vorkommen an Eisenerz. Einige Der Mienen sind schon länger als ein Jahrhundert in Betrieb. Auch wenn vermutet wird, dass noch viel größere Vorkommen in den Bergen warten, so weigern sich die Bewohner der Grafschaft, unnötig Bäume zu rohden, solange die alten Vorkommen noch nicht erschöpft sind.

An Importwaren sind vor allem verschiedene Nahrungsmittel gefragt, vorzugsweise Obst und Gemüse, da viele verschiedene Sorten nicht in der Grafschaft wachsen können.

Geschichte
Ragnors Wurzeln liegen in verschiedenen, alten Barbarenstämmen, die schon Jahrhunderte vor der Gründung Malvarmas - und des Staates Silawans an sich - ungefähr an dem Ort lebten, wo heute die Grafschaft ihre Grenzen hat. Die überwiegend heidnischen Stämme waren vom technologischen Fortschritt zwar immer einen Schritt hinter vielen Nachbarn, doch zeigten sie bei zahlreichen Plünderungen eine hohe Affinität zur Kriegskunst. Eine Einigkeit zwischen den Stämmen war nahezu inexistent, da die meisten Pakte, die getroffen wurden, nur kurzlebig waren. Der einzige Faktor der Zusammengehörigkeit waren die Götter der Stämme, die sich, sowohl in ihren Namen, als auch in ihrer Bedeutung in der Gesellschaft, ähnelten.

Das eigentliche Dorf wurde durch Keita gegründet, eine junge Frau, die ihr Leben den Göttern zu widmen gelobt hatte. Nach einer Epiphanie in ebenjenem Talkessel, suchte sie die verschiedenen Stämme auf. Sie soll gesagt haben, ein neuer Gott mit Namen 'Ragnus' sei ihr erschienen und ihr den Auftrag gegeben haben, 'seine Kinder' zu vereinigen. Die Stämme glaubten den Worten der jungen Frau - sie führte sie zu der Mitte des Talkessels und errichtete mit ihrer Hilfe einen Schrein, um den Gott zu ehren. Nach und nach siedelten sich immer mehr Stämme um den Schrein herum an und hatten nun ein klares Gefühl der Einigkeit. Ragnor - das seinen Namen durch diese Geschichte erlangte - war geboren. Dabei ist umstritten, ob Keita wirklich eine Erscheinung hatte oder nicht, da auch nahezu keine Aufzeichnungen über diesen Prozess der Einigung existieren, wenn man von mündlichen Überlieferungen absieht, dennoch wird sie als Einigerin der Stämme gesehen. Ihre Nachfahren sollten für lange Zeit die Anführer der verschiedenen Stämme darstellen.

Die Tradition, andere, benachbarte Dörfer und Städte zu überfallen ließ erst später nach, als sich Malvarma entwickelte und mit seinen Truppen an der Grenze stand. Ragnor, das bis dato unabhängig blieb und sich strikt gegen eine Einbindung in ein anderes Reich verteidigt hatte, sah sich zur Kapitulation gezwungen, konnte jedoch zu seinen Gunsten verhandeln; das Territorium der Ragnaren, wie sie sich von fortan nannten, wurde zwar verkleinert, aber der Wald, der seit unzähligen Jahren ihre Herkunft darstellte, blieb innerhalb ihres Einflussbereiches. Auch konnten sie sich Autonomie sichern und setzten Moira - eine Nachfahrin der Keita - als ihre erste Gräfin ein.

Mit der Einbindung Malvarmas - und somit auch Ragnors - in das silawanische Königreich, verlor Ragnor im Gesamtstaat an Beachtung, was auch stark an einer Politik der Passivität seitens der Ragnaren liegt. Trotzdem entsandten sie, sowohl auf Befehl, als auch aus eigener Motivation, Truppen an verschiedene Fronten. Grundsätzlich ist erst wieder eine Teilpräsenz der verhältnismäßig mächtigen Grafschaft zu spüren, seitdem die Nemanns die Nachfahren der Keita von der Spitze der Grafschaft gedrängt haben.

Politik
Politik ist in Ragnor schon seit Gründung des Dorfes in drei feste Faktoren gespalten; die Hohepriesterin, der Berserkergeneral und der Anführer des Dorfes, in der heutigen Zeit also der Graf. Letzterer hat die meisten Befugnisse und kann auch ohne die beiden anderen handeln, jedoch ist dies meist irrelevant, da die Fraktionen der Berserker und der Priesterinnen - oder Hexen, wie sie sich selbst nennen - bei Befehlen auf eine Bestätigung ihrer Anführer warten. Allerdings kommt es nur selten vor, dass der Anführer jemals allein eine Entscheidung trifft, da es grundsätzlich Tradition ist, die beiden anderen Parteien um Rat und/oder Vorschläge zu fragen. Als stillschweigende Vereinbarung scheint festgelegt zu sein, dass der Hohepriesterin in religiösen Dingen und dem Berserkergeneral in der Führung des Militärs nahezu freie Hand gelassen wird, während sich der Anführer vor allem mit Diplomatie und Wirtschaft beschäftigen muss. Dieses System ist auch heute noch intakt, wobei der Graf im Vergleich zu früher heute mehr Macht besitzt und, je nach Popularität, auch eine gewisse Kontrolle über die beiden anderen Sektoren ausübt.

Das politische Bild Ragnors blieb für lange Zeit recht eintönig; die Gründerin des Dorfes, Keita, war lange Zeit religiöse wie weltliche Herrscherin über Ragnor, obwohl sie schon damals den stärksten Berserker als eine Art General fungieren ließ. Mit der Zeit verschwanden die Nachfahren der Keita zwar aus dem Posten der Hohepriesterin, behielten jedoch den der Anführer - ein Prozess, der sich vor allem durch die zeitweilige Herrschaft von männlichen Nachfahren ereignete und sich so einbürgerte. Die Linie der Keitanen, wie sich diese 'Familie' nennt, wurde erst durch die der Nemmans, die seit dem Beginn der Grafenzeit eine feste Rolle als Berater am gräfischen Keitanen-Hof innehatten, durchbrochen, nachdem die Gräfin Tristana, die verzweifelt einen Ehemann suchte, in ihrer Verzweiflung ihren Berater Dorrell Nemman heiratete. Zwei Jahre später starb sie bei der Geburt ihres einzigen Sohnes mit Dorrell im Alter von 34 Jahren.

Die Nemmans betreiben seit ihrem Aufstieg eine weniger isolative, wirtschaftsfähigere, aber dennoch konservative Politik. Herauszuheben wäre hierbei die Restauration alter Traditionen, die unter der Keitanen-Herrschaft in der Grafschaftszeit, vor allem durch Druck von außen, abgelegt oder verändert wurden. Die Kriegspolitik Ragnors hat sich ebenfalls verändert, da die Nemmans schon seit Jahren darum eifern, nicht weiter unnötig in den Krieg involviert zu werden. Erwähnenstwert wäre auch die Reformation zum ragnorschen Paganismus, die unter den Nemmans stattfand.

Die verschiedenen politischen Ämter werden auf unterschiedlichen Wegen verteilt;

Der Anführer oder der Graf vererbt sein Amt an seine Nachkommen. Dabei ist das Geschlecht unerheblich - das älteste Kind eines Grafen oder einer Gräfin wird nach dem Tod oder Abdanken des Elternteils zum Herrscher über die Grafschaft gemacht.

Der immer männliche Berserkergeneral erlangt sein Amt durch drei Faktoren; Einfluss, Erfolg im Krieg und durch die allgemeine Zustimmung von Hohepriesterin und Anführer. Der Berserkergeneral ist meist in seinen besten Jahren und dazu recht erfahren in militärischen Belangen. Er dient grundsätzlich als strategische Stütze sowie als Heerführer.

Die Hohepriesterin ist ausschließlich weiblich und erlangt ihr Amt durch die vorherige Hohepriesterin, die ihre Nachfolgerin vor ihrem Tod bestimmen muss. Sofern keine Nachfolge festgelegt wurde, kann durch ein internes Votum über diese entschieden werden. Das Votum ist dabei in seiner Dauer unbeschränkt, normalerweise jedoch schnell vorbei. Ein Ausnahmefall bildet die Hohepriesterinnenwahl vor 500 Jahren, bei der 9 verschiedene Anwärterinnen verbissen um den Titel kandidierten und in einem zehnjährigen, internen Konflikt um diesen kämpften, bis schließlich die gesegnete Irvette unter allgemeiner Übereinstimmung zur Hohepriesterin ernannt wurde.

Religion
Die Religion Ragnors ist ein Naturglaube, der sich in den verschiedenen Stämmen auf verschiedene Art und Weise ausgeprägt hat. Die Herkunft dieses Glaubens ist dabei umstritten; während einige Historiker behaupten, dass es sich hierbei um eine lange zurückliegende, mündlich überlieferte Geschichte handelt, die über die Jahre hinweg mythische Ausmaße angenommen hat, gibt es auch einige, die vor allem eine Herkunft aus nördlicheren Ländern außerhalb Silawans vertreten. Sicher ist jedoch nur, dass es eine der wenigen, ur-silawanischen Religionen ist, die noch existieren und praktiziert werden.

Der Glaube identifiziert sich vor allem an der Symbiose zwischen Mensch und Natur, weswegen das Ziel des Glaubens ist, einen möglichst großen Einklang mit der Natur herzustellen. In einem weit gefächerten Pantheon finden sich Götter, die Professionen begünstigen und überwachen oder geschlechterspezifisch sind, dennoch gibt es auch allgemeingültige Götter, die in der Gesellschaft einen ungefähr gleichen Stellenwert besitzen.

Herauszuheben wären hierbei drei verschiedene Götter:

So wäre da einmal der Hirsch- oder Geweihgott namens Cernos, der von vielen Religionswissenschaftlern als Herzstück der ragnorschen Religion angesehen wird, da er die Natur, die Tiere und Fruchtbarkeit vertritt und somit als Sinnbild für Einklang mit Wald und Vegetation steht. Sein Titel als 'Geweihgott' ist hierbei in Darstellungen zutreffend, da er ausnahmslos als junger, langhaariger Mann mit einem Geweih dargestellt ist. Des Weiteren zu erwähnen ist natürlich der Stadtgott Ragnus, der als Stoßstein in der Geschichte der Grafschaft benannt wird, da eben durch die Epiphanie der Keita die Stadt entstand. Ein festes Bild von diesem zu nennen, ist höchst schwierig, da sich die Darstellungen stark unterscheiden und keine klare Überlieferung der Keita-Epiphanie vorhanden ist. Ein häufiger auftauchendes Bild ist jedoch ein verhältnismäßig junger Mann mit einer großen, in Blut getränkten Axt, der eine Rüstung aus dunklem Metall trägt. Die Authentizität der Darstellung ist zwar nicht belegt, jedoch bestätigen auch die Ragnaren dieses Bild von ihrem Stadtgott. Letztendlich zu erwähnen wäre Manirae, die Schutzpatronin der Priesterinnen Ragnors. Sie gilt - trotz ihrer überwiegend präsenten Funktion als eine Art Mutterfigur - sowohl als Kriegs-, als auch als Erntegöttin. Eine Überlieferung besagt, dass Manirae in Zeiten des Krieges ihre Erntesense auf dem Schlachtfeld nutze, um ironischerweise den Bestand des Lebens zu sichern. Sie findet sich deswegen auch als eine Symbolik des Lebenskreislaufs wieder. Darstellungen von ihr sind sehr einheitlich; eine Frau mittleren Alters, mit einer großen Sense und einer langen Kutte. Die Priesterinnen Ragnors werden als sterbliche Kinder der Manirae gesehen und gewanden sich dementsprechend wie ihre 'Mutter'.

Die Priesterinnen haben in der Religion ungefähr denselben Wert, wie ein normaler Priester bei uns, jedoch zeigt sich vor allem in Kriegszeiten die Tradition, den 'Ruf der Manirae', wie sie ihn nennen, die Priesterinnen auf ein Schlachtfeld zu schicken, wo sie die ragnorschen Berserker unterstützen. Priesterinnen werden zudem nicht wahllos ernannt, sondern werden 'auserwählt' - jede Priesterin ist eine Heilerin. Jedes Mädchen Ragnors wird in einem gewissen Alter getestet, ob es die Ambitionen zur Priesterin erfüllt und wird danach einberufen, sich als solch eine zu üben. In der Ausbildung einer Priesterin finden sich die drei Elemente des Kämpfens, des Heilens und der religiösen Führung wieder. In Friedenszeiten weihen sie die Ernte nach altem Brauch.

Die paganistische Religion Ragnors, wurde nach der malvarmischen Einnahme eine Zeit lang verboten und durch die kirchliche ersetzt. Dennoch bildeten sich im Untergrund Organisationen, die diese weiterleben ließen. Ein wirkliches Wiederaufleben fand diese erst, als die Nemmans an die Macht kamen und durch Restauration nach und nach die Kirche aus dem Dorf verbannten, bis schließlich, vor ungefähr 100 Jahren, der letzte Priester - angeblich laut fluchend - das Dorf verließ und die Kirche zerstört wurde. Seitdem ist der Paganismus wieder die einzige vertretene Religion in Ragnor.

Umstritten ist diese, da es eine Zeit lang Brauch war, Gefangene an die Götter zu opfern - eine Tradition, die heute zwar nicht aus der Welt ist, jedoch nur noch selten praktiziert wird. Dies liegt aber eher daran, dass momentan keine nahen Gegner bei Ragnor sind, als dass der Wille dazu nicht mehr bestehe.

Militär
Ragnor besitzt, im Verhältnis zu seiner Größe, wohl eines der stärksten und fähigsten Heere in ganz Silawan. Die meisten Männer dienen als Berserker, jedoch gibt es eine kleine, dennoch beeindruckende Fraktion an 'Jousimies', Bogenschützen, die eher durch die Durchschlagskraft ihrer Schüsse, als durch deren Präzision glänzen. Die Frauen hingegen sind, wenn sie denn überhaupt Kriegsdienst leisten, Priesterinnen im Krieg. Die Begründung, warum sich Frauen seltener im Krieg befinden, findet sich vor allem in der Verteidigung Ragnors, die, wenn es denn zu Angriffen käme, von diesen gemeinsam mit den Priesterinnen durchgeführt werden müsste, da ein Großteil des Heeres an verschiedenen Fronten dient. Die Wirksamkeit des ragnorschen Heeres ergibt sich aus drei zusammenfließenden Faktoren, die sich klar herauskristallisieren:
 * 1) Mentalität: Neben dem Fakt, dass Kinder ab ihrem sechsten Lebensjahr eine kämpferische Ausbildung erhalten, sollte man von dem gnadenlosen Kampfverhalten der Krieger Ragnors sprechen; das eigene Wohl wird ignoriert, um ein Maximum an offensiven Kräften freizusetzen. Es werden nur Gefangene gemacht, wenn sich noch feindliche Überlebende nach einer Schlacht finden. Zudem ist der Tod im Kampf eine der größten Ehren die ein Ragnare erlangen kann, weswegen ihn sein eigenes Schicksal nahezu desinteressiert. Interessanterweise sprechen viele Soldaten, die gemeinsam mit ragnorschen Truppen gekämpft haben, von einem nahezu anspornenden Effekt im Kampf, der durch diesen gnadenlosen Kampfgeist bei Verbündeten hervorgerufen wird.
 * 2) Blutlinie: Die Abstammung der Ragnaren prägt sie weiterhin; als ehemalige Plünderer sind sie genau darin bewandert, in feindlichen Reihen möglichst viel Chaos zu stiften, Formationen einfach aufzulösen und Strategiewechsel innerhalb von Bruchteilen der Zeit auszuführen, den ihre Gegner benötigen. Hervorzuheben wären hierbei das Stürmen von gesicherten Positionen, das mit der Unterstützung von ragnorschen Soldaten wohl als Kinderspiel bezeichnet werden könnte.
 * 3) Ausbildung: Wie oben erwähnt, erhalten Kinder grundsätzlich eine militärische Ausbildung. Sollte ein Kind genug Potential zum Berserker zeigen, wird es - sofern die Eltern zustimmen, was normalerweise der Fall ist - auch zu solch einem ausgebildet. Berserker tragen grundsätzlich zwei Äxte und sind verhältnismäßig leicht gepanzert, was sie womöglich zu den tödlichsten Infanterie-Kräften macht, die Silawan im Krieg aufbieten kann.

Soziales
Das Leben in Ragnor ist weniger kriegerisch, als die meisten vermuten, wenn man von den regelmäßigen Tunierkämpfen absieht. Jedoch ist es anders, als in anderen Orten in Silawan; sie feiern andere Feste, gehen anders mit dem Tod eines Menschen um und haben eine vollkommen andere Weltanschauung als wir. Auffälliges Merkmal an der Sonderposition Ragnors ist, dass viele Bewohner weiterhin eine recht isolierte, nahezu ignorante Haltung bewahren, was den Zustand Silawans angeht. Oft hat man das Gefühl, dass sie sich nicht wirklich als Teil Silawans sehen, auch wenn sie mitten in unserem Land liegen. Auch die sehr traditionsbewusste Haltung mag ein Punkt sein, an dem sich die Geister scheiden, denn manche Traditionen sind nicht ohne Grund verboten gewesen.

Trotz dieses gewissen Grades an Weltfremdheit, ist Ragnor auch eine der gastfreundlichsten Grafschaften in Silawan, solange die Besucher nicht allzu schlecht auffallen. Allgemein findet man wohl keinen - nach unseren Werten gemessen - so freien Ort, wie die kleine, eigentlich idyllische Landschaft in und um Ragnor herum. Ein nahezu nostalgischer Charme geht von den Bewohnern dieses Ortes aus, der einen, wenn man nicht zu kritisch an diesen Kulturaustausch herangeht, durchaus verzaubert.

Sprache
Die Sprache der Ragnaren ist eine sehr interessante, wenn auch gleichzeitig mysteriöse Sprache; Philologen in ganz Silawan rätseln über den Ursprung der ragnischen Sprache.

Die Grundtheorie vieler Wissenschaftler besagt, dass Ragnisch nicht aus dem heutigen Silawan stamme. Jedoch ist auch die Abstammung aus Engen nicht wahrscheinlich - vielmehr vermutet man, dass die Herkunft der ragnischen Sprache jenseits des Meeres liegt. Dennoch sind Einflüsse des Engischen in der ragnischen Sprache erkennbar, was sich vor allem durch die jahrelangen Handelsbeziehungen mit dem engischen Reich, die mit der Eingliederung Ragnors in Malvarma zum Erlahmen kamen, erklären lässt.

Die heutige ragnische Sprache ist immer noch nah an der 'Ur-Sprache', jedoch sind heute mehrere Spracheinflüsse erkennbar - darunter immer noch Engisch, jedoch auch silawanische und malvarmische Einflüsse.

In Ragnor sprechen jedoch die meisten Menschen sowohl unsere Landessprache, als auch die Malvarmas. Dennoch ist Ragnisch keineswegs tot; sie wird meistens jedoch nur in der Grafschaft gesprochen oder unter anderen Bewohnern Ragnors. Die Geheimnisse ihrer Sprache hüten die Ragnaren streng und lassen nur selten jemanden die Bestandteile ihrer Sprache analysieren.